Sens Renaissance 00 : Création des personnages et plus... [préparation pour MJ]

, par Akantor

Attention cet article contient des révélations sensibles et ne doit pas être lu par un joueur souhaitant jouer la campagne.

Voici comment j’ai fait. Ce n’est que mon interprétation du jeu, agrémenté de mes avis, cela inspirera peut être le lecteur. Je souhaitais créer du lien dans le groupe. J’ai fait jouer quatre fois cette préparation avec des adaptations. Je présente ici la version la plus aboutie.

Cette préparation correspond à la création des vecteurs de volonté et les actes 1 et 2 de l’Épreuve 1 que je considère faire partie de la création, du fait de l’importance des Resploïdes.

Préalable

Tous mes joueurs avaient reçus les informations préalables décrite ici
Entre crochets[] je propose un chronométrage

Préparation et matériel

Outre la préparation décrite ici, j’ai eu besoin de

Accueil et choix des heures de pause [0h00]

  • Explication rapide des points du temps "en jeu" et du temps "hors-jeu", et du principe des points d’immersion négative (et je montre les jetons correspondants).
  • Détermination de la durée des temps "en jeu" et des temps de pause. Par défaut je propose 60 minute de temps "en jeu" pour 10 minutes de pause. Les joueurs ont tous fini par vouloir plus de jeu et moins de pauses.
  • Distribution des feuilles de personnage (vecteurs de volonté)
  • Pré-pitch des simulacres. Chaque joueur présente rapidement comment il imagine son personnage et ce qu’il pense que sera son rôle dans l’équipe. S’il sèche ce n’est pas grave. S’il est trop prolixe, je demande au joueur de réserver la finalisation de son personnage afin qu’il reste adaptable à son équipe.

Introduction [0h20]

  • Lecture « Introduction » renaissance (p50 à 56) ou https://www.youtube.com/watch?v=zbUEP2XQQKI selon mon envie de lecture à voix haute
  • J’interrompt la lecture et je demande aux joueurs d’inscrire 10 faits de Cellulis. J’explique l’utilisation des faits de Cellulis pendant le jeu pour les orienter sur des faits qui concernent leurs compétences ou ce qu’ils prendraient plaisir leur personnage à voir réaliser (Météore de pégase, traverser un champs de bataille en déviant les tirs avec leur sabre laser etc). J’explique que les points d’immersion positives peuvent être gagnés en jouant leur personnage de manière cohérente et humaine. Et je montre les jetons correspondants aux points d’immersion positive.
  • Je reprends la lecture de Sens Renaissance jusqu’à la description du monde. (ou https://www.youtube.com/watch?v=ijdM4stD4EY)
  • A la place de la description du monde je diffuse de la vidéo. Comme mes joueurs ont déjà visionné les vidéos, je commence directement au moment qui les concernent. Et j’alterne vidéo et scènes de préquels/flashback.
  • les immortels II de 3’00 à 3’16 : https://www.youtube.com/watch?v=R1BUf3UfAWQ&t=182 .
    Un quadrilla de la Nouvelle York
  • Préquel 1 : la nuit des quadrillas (1 simulacre) : "Tu te réveilles dans ton lit, c’est la nuit, tu as 5 ans, dans la rue, tu entends des bruits de guerre. Que fais-tu ?" et je finis généralement par la mort des parents et le débarquement de l’armée pour mettre en sécurité le bug. Je le fais pour un joueur, ça me permet d’introduire un premier adulte parmi : Gladius S, Serena W ou Jonh G. (Maria étant un choix impossible)
  • les immortels II de 3’16 à 5’00
    Les bugs dans le subzeri
  • Préquel 2 : la fuite en Subzeri (2 ou 3 simulacre) : "Ce jour là, vous vous êtes échappés ou perdus dans les coursives du Subzeris. Vous savez maintenant que vous ne reverrez plus la Nouvelle York, que vos parents sont morts. Et que Finlong Finger a été abattu. Pour vos parents c’était presque un dieu. Que faites vous ?"
  • les immortels II de 5’00 à la fin.

Préquels approfondis [0h35]

  • Préquel 3 : la cours de récréation (1 simulacre puis tous) : "Vous avez 6 ans maintenant, vous vous êtes élevé par la résistance, les bugs forment une classe de 35 enfants. Votre maîtresse s’appelle Aretha. La nuit c’est Paul qui s’occupe de vous. Comme dans toutes les cours d’école les rapports sont parfois difficile. Ce jour là c’est Marcus qui a décidé de te voler tes billes et qui te menace avec deux acolytes. Que fais tu ?... Que font les autres." Si ça dégénère et qu’ils ont cherche une arme, il y a un balais qui traîne. (Mais que fait un balais dans une cours d’école ?).
    Soren et les bugs
  • Préquel 4 : Préférence d’identification : "C’est l’année de vos 10 ans. Si Aretha vous a enseigné la lecture, l’écriture et les base du calcul, vous avez aussi souvent eu la visite des membres du conseil qui venait passer quelques heures avec vous chaque mois. Dans quelques semaines vous allez commencer des stages où vous passerez une semaine entière avec l’un d’entre eux en sous groupe. Avec quel adulte voudriez vous tomber ou choisiriez-vous ? " Je présente la liste des adulte (portrait et description).
  • Préquel 5 : Première dureté : "Vous avez maintenant 14ans, depuis quelques mois les cours de sport dispensés par Serena Wilson sont devenus beaucoup plus militaires. Les gentils parcours de gym sont devenus parcours de combattants. Ce jour là, elle vous a emmené en équipe à l’écart de la caverne, dans un endroit où il y a vraiment de la neige. Vous devez ramper d’un point à un autre comme sous le tir d’ennemis. Qui est devant qui est derrière ? ..." Elle marche autour d’eux, leur crie dessus, critiquant les retardataires. Elle veut les préparer au pire et peut l’incarner si besoin. Ceux qui se croient malins d’être arrivés les premiers elle leur fait honte d’avoir laissé leur coéquipiers derrière. Au dernier elle finit par poser son pied sur sa tête et lui enfoncer le visage dans la neige. (un de mes groupes s’est retourné contre elle et l’a attaqué. C’était intéressant. Elle a pris la jeep et est partie, en leur disant "vous avez besoin de vous opposer à l’autorité, alors rebellez vous contre la neige, il y a 15 km pour rejoindre la base". Quelqu’un les a récupéré au bout de 5 km.)
  • Préquel 6 : Premières libertés : " Vous avez maintenant 15 ans, depuis un an, on vous autorise à sortir par deux ou plus de la base, durant vos heure de liberté." Lecture la base du pole sud p280 et de la journée au pole sud : p281. "A travers vos excursions vous avez finalement trouvé un endroit hors de la base militaire où vous vous sentez bien. C’est votre "QG". Quel est ce QG ? Pourquoi ?"
  • Préquel 7 : L’heure du choix : "Vous êtes dans votre QG, vous avez 16ans. Pour demain vous devez faire votre choix de spécialisation. La résistance vous laisse libre de ce que vous voulez faire dans la vie, mais vous pousse à choisir une voie et à y exceller. Qu’allez vous répondre chacun ? Qui allez choisir comme mentor pour cela ?" Tour de table des réponses. "Que pensez vous des choix des autres et pourquoi ? Vous en discutez, jouez le."
  • Préquel 8 : Manipulation mentale : "En parallèle de vos spécialisations, vous continuez à suivre un entraînement de base. Militaire mais aussi psychologique. Les entraînement à la résistance mentale de Jonh Galway sont particulièrement tordus. Ce jour là il vous propose une mise en situation." Cette mise en situation cherche à voir les valeur qui se dégagent quand il n’y a pas de bonne solution. Je n’hésite pas à faire mettre la pression par Jonh : "il reste 2 minutes !", "dans 30 seconde la base sera condamnée", etc. Je briefe (fait rare) les joueurs séparément.
    • pour un personnage : Tu viens de recevoir l’information qu’un de tes compagnons était en train de transmettre la localisation de la base du pole sud à l’Omicron. Dans 5 minutes la transmission sera complète. D’après l’analyse du signal c’est un dispositif qui doit reposer être alimenté par son cœur. La seule manière de l’arrêter c’est de le tuer, voici un pistolet à blanc. Tu auras 5 minutes pour sauver la base, j’observerai. Je vais leur donner leur rôles notamment qui est le coupable.
    • pour les autres : Ce jour là, votre camarade a disparu pendant 24h, il se comporte étrangement depuis son retour. Il arrive avec une arme. A vous de trouver le bon comportement à tenir.

L’objectif des préquels 3, 5 et 8, est de souder le groupe en leur proposant des situation d’oppression et de faire prendre conscience à leur personnage qu’une certaine dureté les attends où il devront se serrer les coudes. Attention à l’adapter à la sensibilité des joueurs malgré tout.

Faits de simulacres [1h30]

  • Lecture p70 (ou https://www.youtube.com/watch?v=sO3AYkZaDys)
  • Chaque joueur indique 10 faits de simulacre au moins.
    • Attention à faire des faits de Simulacre efficaces
    • Exemples : Nom, historique, compétence/archétype, liens pj/pnj, émotionnel
    • Ils sont libres d’ajouter des pnjs si besoin, ou de se lier aux pnjs proposés
    • Attention aussi au fait unique pour une grande période de temps qu’il vaut mieux diviser en faits (ie Je me suis entraîné pendant 10 ans au combat à mains nues).
  • Je profite qu’ils sont en train de gratter pour indiquer les règles d’opposition
    • Rune contre Rune
    • + bonus d’immersion
    • + bonus circonstanciels (notamment les -10% en vie pour chaque attaque antérieure pendant une ronde)
    • + bonus d’utilisation de faits (+1-5% si fait adapté)
  • Lecture à voix haute des faits de tout le monde. Surtout s’ils n’ont pas communiqué entre eux.
  • Ajout d’au moins 3 faits supplémentaires qui doivent avoir trait à leur groupe. Il peuvent avoir les relations qu’ils veulent, mais il faut forcément que leurs coéquipiers soient les bugs dont il sont les plus proche dans le groupe de 35.
  • Relecture de tous les faits. Je note les PNJs qu’ils ont créés pour plus tard.

Miroir [1h50]

  • Explication des 6 runes (cf p39 si besoin)
  • On associe chaque fait (y compris les 7 premiers) à une ou deux runes et on fait le total par rune.
  • On me donne le total par rune que je rentre dans le tableur. Je donne le résultat en vérifiant que ça dépasse pas 150 et 100 pour les runes opposées. Pour éviter les score à zéro, ajoutez 1 aux totaux fournis par vos joueurs pour chaque rune.
  • Lecture de la fin du texte (ou https://www.youtube.com/watch?v=sO3AYkZaDys)

Acte 1 [2h00]

Mise en musique : https://www.deezer.com/fr/playlist/6657115664

  • Musique : Capture the flag + Dead Sea + Choosing Dauntless (9’40)
  • Lecture p77.
  • Au Simulacre ayant le plus haut Cosmo : "Tu te réveille dans ta chambre, c’est le jour de ton 22e anniversaire, mais aussi le jour de la promotion des Bugs en service actif. Tu as mis ton réveil en avance. Ta douche d’air comprimé t’attends. Que fais tu ? Comment t’habilles tu ? Tu as dit que tu passais chercher les autres pour aller à la cérémonie. Qui vas tu voir en premier ?"
  • Ensuite on joue le rassemblement joueur par joueur. Ils arrivent à la cérémonie

Musique : Fed March + Star Wars Ceremony + The ceremony (5’02).

  • Discours de Gladius Sword pour la fin de leur classes, fiéreté, espoire, paternalisme, souhait de bon anniversaire.
  • Les PNJs font des cadeaux :
    • Gladius Sword offre un couteau antique au PJ qui a le plus en mort.
    • Maria Greedway offre un livre de médecine (en papier !) à celui qui a le plus en cosmo.
    • Jonh Galway offre un album de Metal à celui qui a le plus en chaos
    • Michel Setra offre un tableau familial à celui qui a le plus en création
    • Serena Wilson offre un appareil photo à celui qui a le plus en néant.
    • Soren Sollipsis offre une plante vivante au PJ qui a le plus en vie. (essayer de coordonner l’intervention de Soren sur le theme de "who wants to live forever" qui sera pour moi le theme récurrent du personnage)
      Description de Soren, qui se tient finalement à l’écart et semble attendre quelque chose.

Acte 2 : Resplioïde [2h20]

Musique : https://www.deezer.com/fr/playlist/6657125644
who wants to live forever (Couper quand les armures apparaissent)

  • Enchaîner sur la demande Soren de le suivre sur le champ d’entraînement.
  • Lecture monologue p80
    Musique : Armory +3.1415+ The son of Flyn + New Number + Tron Action +Tea house+ Tokyo-3+Armory (20’)
  • "Autour de vous, chaque bug semble avoir une Resploïde de la forme qu’il trouve inconsciemment cool. Quelle est la forme de la votre ?"
  • Resplioïde :
    • 3BM de protection
    • une arme de contact qui provoque BG de forme libre. "Quelle forme a la votre ?"
    • une arme de distance qui provoque BG de forme libre. "Quelle forme a la votre ?"
    • 1 module de base libre
  • Il y a deux améliorations tout de suite.
    • soit un BM de défense de plus
    • soit amélioration des dégât de contact : 1BG / 1BM / 2BM / 3BM...
    • soit amélioration des dégât de distance : 1BG / 1BM / 2BM / 3BM...
    • un module supplémentaire ou une amélioration d’un module existant.

Ombre transfert [2h45]

Musique : Radical Notions+ The Test +Solar Sailer +Final Test (15’40)

  • Suite Lecture monologue p81
  • Les joueurs testent leur ombre pouvoirs
  • Suite Lecture monologue p82 Je supprime le passage sur les quadrillas, pcq je préfère que les joueurs le découvrent par eux même.

Entraînement [3h00]

Musique : https://www.deezer.com/fr/playlist/6657133644

  • Retour dans le monde normal : présenter l’entraînement. Maintenant qu’ils sont munis de leurs armures. Gladius et Serena sont impatients de les tester face à un robot de combat. J’explique les règles de combat : Action par Chaos décroissant mais possibilité de retarder. Chaque ronde : Action / Déplacement / Parole illimitée / ombre pouvoir. Puis je leur laisse quelques minutes pour se coordonner puis le robot s’active.
    Musique : Disc wars + First Attack + BladeRunner (11’35)... +20’
    Un robot de combat
  • Combat
    • le robot de combat a 6 pattes et est truffé d’arme contact et distance.
    • Chaos 30
    • Mort 40
    • Vie 40
    • Attaque entre 1 et 3 fois par tour
    • Encaisse entre 5 et 10 BM selon la rapidité de compréhension du groupe (et les choix d’amélioration des dégâts de Resplioïde)
  • Débriefing avec Serena Wilson et annonce du RDV a 20h pour assignation mission.
  • Ils ont l’après midi pour faire ce qu’il veulent. Selon le temps disponible, je laisse des temps de roleplay.

Conclusion [4h00]

  • Je donne 2 faits par simulacre, correspondant à ce début de partie, qui chacun provoquent un +1 dans une rune.
  • Photo pour immortaliser la partie
  • Enregistrement audio du compte rendu de partie (idéalement moins de 10 minutes)
    • Résumé de la fiction par un joueur, complété par les autres.
    • Présentation rapide de chaque personnage, de son état d’esprit à ce moment de la fiction et lecture des faits choisis.
    • Ambiance du groupe
    • Questions et théories personne par personne
    • Message au « moi de la prochaine partie »

[4h20]

P.-S.

Les images qui agrémentent le texte proviennent de la vidéo "La guerre des immortels" vers lequel il y a un lien, ces visuels sont l’oeuvre de Valéry Nettavongs (http://initzs.daportfolio.com/)