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Communication en amont [MJ Only]

lundi 2 septembre 2019, par Akantor

Pour ces tables j’ai vraiment envie que les groupes prennent en tant que groupe, qu’il se crée cette énergie entre joueur, celle qui permettra les discussions qui font l’âme de Sens selon moi. Donc je veux que les joueurs créent leurs simulacres ensemble.

Pourtant Sens a un univers riche, et demander de tout intégrer d’un coup peut être rude. J’ai donc régulièrement envoyé des messages pour distiller des informations à l’avance et alléger un peu la charge de la première partie.

Voici les messages que j’ai envoyé.

Planning (1er message)

Bonjour à tous !
 
Je crois qu’on a enfin trouvé un planning commun
Ma proposition est donc la suivante.
Les samedis suivants : xx/09/19, xx/10/19, xx/11/19, xx/12/19
De xh à xh.
Ce qui convient à tout le monde à priori.
Les bémoles sont que X risque d’être pris le xx/10 (à voir si on déplace le soir, si on déplace à une autre date).
Et que Y, souhaite passer la soirée chez elle quoiqu’il arrive.
Voilà, à partir de là tout est envisageable

Retours en vrac :

  • Quel sera exactement le contenu de la partie 1 ? Juste création de personnages ?

Logistique générale(2nd message de groupe)

Bonjour à tous,
 
Nous allons donc bientôt commencer à Sens, et en particulier Sens Renaissance la première des 4 (jeux)campagnes.
Pour cette première phase, on part donc sur 3 épreuves (le nom des aventures dans Sens). Au bout de trois épreuves, chacun sera libre de continuer ou d’arrêter. Pour ceux qui le souhaitent ce sera aussi l’occasion de changer de personnage.
Pour ceux qui souhaiteront continuer, on repartira sur 3/4 dates supplémentaire pour une seconde phase. Toujours au rythme d’une partie par mois. Cela permettra de clore la première campagne. "Renaissance" compte 6 épreuves. Si le groupe venait à être trop dépeuplé pour être jouable on compléterait avec de nouvelles recrues ou avec les membres d’une autre table.
Pour ceux qui souhaiteront arrêter, il sera toujours possible de revenir pour la suite plus tard, avec un autre personnage ou le même selon les circonstances.
Pour ceux qui aiment se projeter dans le temps, à terme je souhaite faire jouer les 4 campagnes de Sens, soit une trentaine d’aventure au total. Mais je pense conserver des tranches de 3 épreuves (3/4 dates) à chaque fois pour être certain que ça reste vivant chez tout le monde.
Pour ceux qui aiment approfondir, je pense me concentrer sur les épreuves officielles, mais il est tout à fait envisageable de faire des parties inter-épreuves en solo ou en sous groupe. Même si on ne les joue pas, entre chaque épreuve on fera un point sur ce qui s’est passé dans la vie du personnage.
Enfin POUR TOUS : IL EST INTERDIT de lire ou écouter toute ressource sur le jeu que je ne vous aie pas fourni. Sens est un jeu à SECRET, vous risqueriez non seulement de vous spoiler mais aussi de biaiser la dynamique de recherche. Or la recherche et l’élaboration d’hypothèse fait partie intégrante du jeu. Aussi je vous demanderai de ne pas échanger entre vous sur le sujet en dehors des parties ou de ce fil messenger commun. Le maintien d’une discussion informée et égalitaire entre vous est un critère important de la bonne ambiance des parties.
 
PS : on fera un point sur qui voudra arrêter à la fin de la 2e épreuve, afin d’amener au mieux dans la 3e, la sortie potentielle du personnage.

Retours en vrac :

  • Est ce que le canal de communication est le meilleur ? (Aucun consensus ne sera trouvé)
  • y aura-t-il de la préparation avant chaque partie (lecture de documents, rédaction...) ?
  • faudra-t-il prévoir du matériel (dés, stylos...) ?

Contrat social(3e message de groupe)

Bonjour à tous,
Quelques mots encore sur Sens. C’est un jeu, qui va avec une certaine manière de jouer. On va donc définir une manière de fonctionner partagée (contrat social pour ceux qui aiment la théorie).
Le jeu pose que quand on joue, on est dans une immersion maximale, cela garantie que tout le monde en tire le plus de plaisir et que les efforts des uns sont accueillis par les autres. Le système prévoit des points d’immersion positive (je reviendrais sur leur attribution). Mais aussi des points d’immersion négative : quand vous faites du hors jeu, que vous faites autre chose, etc. Du coup ça demande de la concentration. On définira des temps de pauses réguliers (10 minutes toutes les heures par exemple) pour pouvoir décompresser, récupérer. Du coup je vous demanderais d’essayer d’utiliser ces temps pour tous les besoins secondaires (manger, téléphoner, aller au toilette, etc). Si vous ne pouvez pas faire autrement je vous demanderais de le faire dans la fiction. Rien ne vous empêche par exemple de décider de manger quand vos personnages prennent leur petit déjeuner par exemple. Bien sur on pourra boire. Et certaines discussion méta auront aussi un passe droit (j’en reparlerai).
Je voudrais aussi vous proposer quelque chose qui n’est pas dans le jeu mais que j’ai pu expérimenter : L’enregistrement vocal des résumé de partie. Pour les jeux à enquêtes comme sens, il est non seulement difficile de prendre des notes, mais hyper pénible de faire un point clair en début de partie. Du coup ce que j’ai trouvé de mieux, c’est que tous ensemble on fasse un petit compte-rendu enregistré en fin de séance (idéalement en 10 minutes). Et que l’on puisse le réécouter en début de séance suivante. Une fois passé le désagrément d’entendre sa voix, l’effet madeleine de Proust semble très bien marcher et aider à se remettre dans les personnages et les problématiques rapidement.
 
Est ce que ça vous convient à tous ? Est ce que vous voudriez rajouter certains point au contrat social ?

Retours en vrac :

  • Le niveau d’expérience des autres joueurs ?
  • Enthousiasme pour les CR audios.

Présentation du monde (4e message de groupe)

Bon, voilà le cadre étant posé, on va pouvoir commencer à rentrer dans le vif du sujet. La création de vos personnage (enfin presque).
Alors tout d’abord, on ne va pas les créer en ligne, on va juste poser un cadre pour que vous ayez le temps de digérer du background avant la première partie. Vos personnages ont grandit ensemble dans un contexte très particulier. Ils ont 22 ans, mais vivent ensemble depuis leurs 5 ans. Ils se connaissent très bien, ils auront des affinités, ils se reconnaissent. Ils ont été élevés par la résistance pour pouvoir collaborer entre eux. Mais contrairement à ce que l’on pourrait attendre d’une organisation militaire, ils ont été encouragés à suivre leurs aspirations et leur sensibilité. Ils se sont regroupés par affinités, et formeront bientôt une équipe de terrain dans un monde dangereux où la fraternité sera une force indispensable.
Aussi je tiens à ce que ces personnages se fassent ensemble, alors que les joueurs seront face à face et que le groupe puisse se faire de manière cohérente à l’écoute de ce que tout le monde souhaite jouer. En revanche une fois sur place, vous aurez à construire vos personnages dans un univers qui est assez riche. Et qu’il sera bon que vous puissiez avoir en tête le contexte et que certaines questions soient déjà posées si besoin.
Pour commencer voici le passé que partagent vos personnages. Vous vous souvenez avoir habité dans une grande ville à ciel découvert, élevés par vos parents dans une famille. C’était il y a longtemps, avant vos 5 ans. Puis ça a été le chaos, et vos parents sont morts lors d’une attaque militaire soutenue par des êtres de foudre invulnérables. Vous avez été emmenés dans des sous marins avec des milliers de réfugiés. On faisait particulièrement attention à vous. On s’assurait que vous ne manquiez de rien et vous étiez protégés, rassurés. Et puis vous avez été élevé par la résistance dans une gigantesque ville souterraine, la base du pole sud. On vous a expliqué l’histoire, la résistance et votre spécificité : vous êtes l’espoir de la résistance ! Vous êtes ceux que l’ennemi ne pouvait omniscient ne peut pas prévoir.
En grandissant, vous avez pris conscience de l’importance votre rôle et de l’importance des gens qui s’occupaient de vous. Les dirigeants du conseil de la résistance étaient souvent vos adultes de références, enseignants, confidents. Une fois une éducation de base, vous aviez la liberté d’apprendre, d’explorer, d’étudier ce que vous vouliez, on vous fournissait des moyens importants comparés au reste de la population. Un endoctrinement militaire vous aurait rendu plus prévisibles...
Voici maintenant en 11 minutes, l’histoire du monde telle qu’elle vous a été racontée dans vos cours d’histoire : https://www.youtube.com/watch?v=adGLAeLDL-k
Puis l’histoire de la résistance en 8 minutes : https://www.youtube.com/watch?v=R1BUf3UfAWQ
 
PS : Comme vous pouvez le voir Sens est un univers assez sombre. Si il y a des sujets sensibles que vous souhaitez voir aborder avec précaution n’hésitez pas à l’indiquer ici ou par message privé, maintenant ou à n’importe quel moment ultérieur.

Retours en vrac :

  • La possibilité de se créer des frères/sœurs ?
  • La différence de traitement des bugs et des autres résistants ?
  • Les gens ont du mal à trouver le temps de regarder les deux vidéos, dans chaque groupe, il faudra à une personne plus de 10 jours pour les visionner.
  • Est ce qu’il faut réfléchir ses personnages en amont ou les créer ensemble ?
  • TW : Viol, Torture, aggressions sexuelles

Environnement de jeunesse (5e message de groupe)

Pour vous aider à imaginer un peu le quotidien de vos personnages plus jeunes, je vais vous présenter quelques personnages qui ont pu peupler votre enfance.
 
1) Les membres du conseils de la Résistance ont toujours fait en sorte d’être disponibles pour les Bugs :
Soren Sollipsis : Ayant travaillé sur les runes de Dieux, sa jeunesse semble sans fin. La base du pole sud est son œuvre, pourtant ses recherche l’amènent à vivre ailleurs. Ses visites fréquentes à la base du pole sud, vous ont pourtant permis d’avoir de nombreuses interaction avec Soren. Comme professeur bien sur pour tous ceux qui le voudront. Mais c’est aussi quelqu’un de très doux, à qui il est facile de se confier. En revanche, de nombreux mystères semblent l’entourer.
Gladius Sword : Président du conseil de la Résistance, il a pris la suite de Finlongfinger après les terribles événements de la Nouvelle York. Militaire d’une cinquantaine d’année, c’est un homme aux épaules large et physiquement actif, il a personnellement supervisé l’éducation des bugs. Compétent et droit, c’est un homme capable d’enthousiasme et chaleur. Plus mesuré que son père adoptif, vous savez qu’il est aussi capable d’autorité, voire de sévérité. Pour beaucoup de bug, c’est une figure paternelle.
Maria Greedway : Responsable des hôpitaux de la résistance, et en particulier du pôle sud, elle fut aussi fille adoptive de Finlongfinger. C’est une belle femme qui a passé la quarantaine, d’une rigueur intellectuelle reconnue, n’hésitant pas à s’opposer aux autres membres du conseil, en particulier Sollipsis, et dans une moindre mesure Gladius. Elle est le médecin personnel des bugs, et elle s’est toujours montrée juste et bienveillante avec eux. Elle aura également dispensé des cours de médecine et de psychologie à ceux qui l’auront souhaité.
Michel Setra : Responsable de l’économie de l’ensemble de l’organisation de la résistance, il est connu pour avoir apporté sa considérable fortune à la cause. Agé d’une cinquantaine d’année avec une calvitie avancée, il semble toujours très amusé par ce qu’il vit. Les bugs le font rire et aura probablement prodigué divers cours d’économie ou de mathématique à la plupart d’entre vous. Malgré son manque de sérieux quasi permanent, ses compétences sont pourtant extrêmement appréciées dans la gestion et l’administration de l’organisation résistante.
Hannah Freeman : Représentante des réfugiés, elle a été élue au conseil après l’installation au pôle sud. Ouvrière spécialisée, elle a mené les révoltes qui ont suivies les premières pénuries alimentaires et lutte depuis pour l’amélioration des conditions de vie des habitants. C’est une femme de moins de 40 ans au caractère tranché mais capable d’émouvoir par ses discours enflammés. Elle a beaucoup milité contre le traitement de faveur des bugs, et si elle ne les tiens pas personnellement responsables, elle reste distante. Pourtant comme tous les membres du conseils, elle enseigne à ceux qui le désire la mécanique, l’ingénierie et la rhétorique.
 
Pour information, trois autres membres permanents du conseil ne siègent jamais au pôle sud : Chrisaor Orion, Vigo Nemeo et une personne inconnue.
 
2) D’autres hauts gradés ou spécialistes de l’enfance ont participé à leur éducation.
Serena Wilson : Chargée de la formation militaire. Dure, stricte, elle a toujours poussé les Bugs pour les préparer à un "monde sans pitié". Elle est également spécialiste en infiltration. C’est un espion qui semble avoir beaucoup voyagé.
Jonh Galway : Chargé de la formation en manipulation mentale, tous les bugs ont subis au moins quelques uns de ses cours sur la résistance à la manipulation. Violoniste virtuose il a également supervisé les apprentissages musicaux, voire artistique, de ceux qui le souhaitaient.
Paul Farmer : Chargé du quotidien des bugs et cuisinier, il a été leur référence quotidienne. Il les a suivi, a rassuré les plus inquiets, et s’est assuré de leur bien être affectif autant que possible.
Aretha Landstone : Chargée des enseignements et des divertissements lors des jeunes années, elle est restée proche d’un certain nombre de Bugs, même après leur arrivée à l’adolescence et à l’age adulte.
 
Bien évidemment, d’autres adultes pourront être intervenus, personnellement ou collectivement dans la vie des Bugs. Lors de la création de vos personnages, vous serez libre de me proposer de nouveaux PNJ pour compléter l’historique de vos personnages.
 
Voilà, je vous laisse digérer tout ça. Rendez vous dans quelques jours pour les dernières informations avant la partie.

Retours en vrac :

  • La disponibilité des membres du conseil ?
  • Le nombre total de bugs ?

Feuille de personnage et système (5e message de groupe)

Maintenant que vous avez une idée générale de l’univers, intéressons nous un peu à la feuille de personnage et au système de jeu.
 
Vous découvrirez que la fiche de personnage est essentiellement composée de "faits". Un "fait" est une petite phrase dont on peut dire que c’est vrai. Par exemple : "Je suis né le 14 décembre 996". Il y a trois types de faits : Les faits de Cellulis (qui concernent le joueur), les faits de Simulacre (qui concernent le personnage) et les faits extra-personnels (qui concerne l’équipement du personnage).
 
L’élément auquel vous ferez le plus souvent appel est le miroir, composé de Runes. Ces runes qui vous feront penser aux caractéristiques d’autres jeux de rôles, auront une valeur chiffrée (entre zéro et cent) et sont au nombre de six :
Vie : est impliquée dans tout ce qui fait grandir, protège, la vie. Elle est forte pour les médecins, les jardiniers, les protecteurs. Elle sert pour éviter les blessures aussi. Elle est aussi associée à la joie.
Mort : est impliquée quand il faut casser, blesser, détruire. Elle est forte pour les tueurs, les bagarreurs. Elle sert à infliger des blessures. Elle est aussi associée à la tragédie et la nostalgie.
Cosmo : est impliquée quand la logique et l’ordre. Elle forte chez les scientifique, techniciens, les théoriciens. Elle sert à concevoir, comprendre ou réparer des trucs complexes. Elle peut être associée à une certaine froideur.
Chaos : est impliquée quand l’environnement est changeant et imprévisible. Elle est forte chez ceux qui se plaisent dans le bordel, l’imprévu, à certains champs des sciences sociales. Elle sert aussi à évaluer la rapidité de réaction. Elle est associée au changement, à l’adaptabilité.
Création : est impliquée pour la créativité, l’imagination, l’inspiration artistique. Elle est forte chez les artistes qu’ils soient peintres ou interprétés. Elle est aussi associée au charme et à la présence. Elle sert aussi pour certains pouvoir sur-naturels.
Néant : est impliquée quand il s’agit d’être discret, de glisser sur la situation, de s’en abstraire aussi. Elle est forte pour les infiltrateurs, les espions mais aussi ceux qui se foutent de tout. Elle est aussi associée à la résistance mentale, à la capacité de prendre de la distance.
Les valeurs du miroir découleront des faits de simulacres (c’est moi qui les calculerai).
 
Il y a aussi un système pour gérer les blessures physiques et mentales.
 
= Système de résolution =
 
Lorsque le personnage essaie de faire quelque chose pour laquelle l’univers résiste on va comparer la valeur de la rune concernée, à la rune adaptée dans l’univers. Les PNJS mais aussi les objets ont aussi des valeur de rune. Par exemple si un PJ cherche à blesser un PNJ, on va comparer la rune de Mort du PJ à la rune de Vie du PNJ. Si un PJ cherche à réparer une montre, on va opposer sa rune de Cosmo à la rune de Cosmo de la montre (sa complexité) qui elle même découlera sans doute de la rune de Cosmo de son créateur.
 
En résumé : on compare, le plus fort gagne.
C’est déterministe, mais ainsi est l’univers.
 
On peut aussi essayer de jouer sur la situation pour la tourner à son avantage : Action de groupe, stratégie de position ou d’aide, etc. Cela se transformera en bonus qui permettront peut être d’être plus fort que l’opposition.
 
Ponctuellement les faits pourront être invoqués pour obtenir un bonus dans tel ou tel rune. Et les points d’immersion positive donneront aussi un bonus (+1 à toutes les runes par point d’immersion positive). Les point d’immersion négative vont donner des malus équivalents.
 
Et plus rarement on pourra invoquer les faits de Cellulis et de l’immersion positive pour réaliser un truc extraordinaire et imprévu.
 
Je n’enverrai plus de contenu d’ici la première partie.
Je reste disponible pour répondre à des questions bien sur.
N’hésitez pas à relire tout ça avant la première partie et à revoir les vidéos si besoin.
L’idée de la première session serait de créer les personnages et de faire un scénario d’introduction.

Retours en vrac :

  • La liberté réelle de formation des bugs ? ou la part minimale de formation militaire ?
  • Comment fonctionne l’immersion positive ?
  • Deux joueurs constatent (dans deux groupes différentes) qu’ils n’ont pas enregistré la bonne date pour la première partie.
  • Ajustement d’horaires pour un autre groupe.