Les Nuits avec mon PJ Quelle posture vis à vis de son personnage-joueur

, par Akantor

Lorsque l’on crée son personnage pour une partie de jeu de rôle, on crée une relation avec lui. Cette relation peut être consciente ou non. Quels types de relation peut-on observer ? Comment décrire le personnage en fonction de la relation qu’entretient son joueur avec lui ?

La catégorisation proposée part de la différence entre le caractère du personnage et celle du joueur, ainsi que sur le lien empathique qui les lie.

L’avatar (ou le pion) : ce qui me permet de jouer

La posture que je nomme avatar est celle que choisit généralement le joueur débutant. Elle se caractérise par une faible distance de caractère ou de sensibilité entre le joueur et le personnage mais par une forte distance psychologique. Le personnage est un pion qui permet au joueur de se matérialiser dans le monde du jeu. Il le joue comme il réagirait lui même. En revanche ce qui arrive à son personnage ne le touche que dans la mesure où cela modifie le jeu. Si son avatar meurt, il aura la contrariété de ne plus pouvoir jouer comme lorsque l’on perd à un jeu de société.

L’alter-ego (ou sur-moi) : ce que j’aimerais être

Par alter-ego, j’entends la posture où je joueur joue quelque chose qu’il aimerait vivre lui même, quelqu’un qu’il aimerait être. L’alter-ego a souvent un caractère propre, mais qui n’est jamais très loin de celui du joueur, avec de nettes améliorations. Il a une empathie avec son personnage, car le joueur veut partager l’expérience ressentie par son personnage. Il répond ainsi à diverses interrogations personnelles sur des vies alternatives. Qu’est ce que cela fait d’être un aventurier ? Un héro ? Quelqu’un de riche et puissant ? De séduisant ? La mort du personnage est mal vécue, car cela rompt son lien empathique, et détruit tous ses efforts pour "construire son personnage", pour "s’y projeter’’, pour "lui développer un environnement riche".

Le fantasme (ou l’expérience) : ce dont je suis curieux

Le fantasme décrit une posture où le joueur va vouloir expérimenter une vraie différence avec ce qu’il est. Il va créer un caractère qui comportera de vraies différences avec le sien. C’est souvent dans cette catégories que se placent les personnages "mauvais", ou les personnages de sexe différent du joueur. L’objectif du joueur est d’expérimenter quelque chose qu’il n’aimerait pas être ou vivre pour de vrai : un assassin, quelqu’un sans scrupule, etc. C’est aussi le lieu de la création théâtrale, il voudra souvent faire briller son personnage, que l’on s’en souvienne. Même la mort du personnage pourra être l’occasion de le fait briller une dernière fois.

La salade et les évolutions

Bien sûr chez des vétérans du jeu de rôle, on voit parfois des mélanges de ces postures. C’est parfois une volonté initiale mais plus souvent c’est le résultat d’une évolution au cours des campagnes. Tel pion prend des traits de caractère différents du joueur pour obtenir des bonus de jeu par exemple (en devenant mauvais pour prendre une classe de nécromant). Tel fantasme a finit par trouver un équilibre et le joueur finit par avoir de l’empathie (l’assassin qui trouve la rédemption de l’amour). Tel alter-ego a été tellement exploré qu’on s’en est lassé et l’on commence à lui chercher une belle fin (il a été beau, riche, célèbre, il a sauvé le monde, il est peut être temps de lui trouver une maison de retraite).

P.-S.

En relisant cette catégorisation, je me demande si je n’ai pas réinventer la théorie GNS. L’avatar (pion) tiendrait de la posture ludiste (gamist), l’alter-ego (sur-moi) tiendrait de la posture simulationniste (simulationist) et le fantasme (expérience) tiendrait de la posture narrativiste (narrativist)