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Sphynx, compte rendu 1

lundi 6 juin 2016, par Akantor

Notre première partie de Sphynx de Fabien Hildwein a été une bonne expérience. J’ai trouvé ce que j’espérais et même un peu plus. Voici un compte rendu de cette partie.

J’écris ce compte rendu quelques semaines après la partie (27/04/2016), j’espère que ma mémoire n’aura pas fait un trop gros travail de réarrangement.

 Préparation

Je n’avais jamais joué ni vu jouer à Sphynx (ni aucun de mes joueurs). J’ai acheté l’ouvrage chez Charybde et il avait traîné quelques temps sur mon bureau où je le feuilletais de temps en temps.

Quand nous avons décidé d’organiser régulièrement des one-shots pour tester de nouveaux jeux, j’ai vite pensé à Sphynx, qui me semblait cohérent avec cette optique : propos (on explore une ruine), règles simples et réglage de la durée à travers les niveaux de seuils, petite taille de l’ouvrage (qui permet d’éviter la disproportion entre le temps de préparation et le temps jeu).

Dans les faits, j’avais à peu près lu le livre à coup de feuilletage avant de me lancer. Je l’ai relu de A à Z dans la journée et j’ai eu le plaisir de voir qu’en fait un tiers du livre (28 pages A5) était en fait DES scénarios (même si le terme n’est pas complètement adapté). Bref, j’ai bouclé la lecture en quelques heures, et j’ai commencé à créer ma ruine en appliquant à la lettre les règles et en regardant les scénarios exemples.

Au résultat, j’ai obtenu une ruine en une petite demi-heure. Je n’en était pas satisfait mais je n’avais pas plus de temps. Je pense que la fatigue d’avoir lu l’intégralité du livre juste avant la création de la ruine n’a pas vraiment aidé mon inspiration.

 Préparation pratique

J’avais donc 4 joueurs et une soirée de 4h. J’avais sorti les petits jetons et le dé 8. J’avais choisi la progression rapide 2-2-3-3-5-5-6, je voulais finir dans la soirée.

Pour la création des personnages, j’avais imprimé les feuilles de personnage et le résumé des règles. J’avais aussi photocopié la liste des disciplines proposées et les exemples de questions métaphysiques (j’aurai bien aimé trouver un pdf) pour éviter que tout le monde ne soit dépendant du livre.

 La création des personnages et le choix du scénario (de la ruine)

La soirée débute vers 20h. J’explique le cadre et la création des personnages. Les joueurs font leur truc un peu chacun de leur côté et moi je fouille le livre à la recherche d’un scénario qui remplacera ma préparation dont je ne suis pas content. J’hésite entre deux et juste avant que les joueurs ne présentent leur personnages je choisis "Cocons" (p.54)

Et à la présentation des joueurs j’ai une première surprise. Les joueurs semblent avoir deviné le scénario. Pourtant au moment où je leur ai présenté le jeu, je ne savais pas que j’allais le faire. Voici rapidement les personnages :

  • Séréna O’Neil, Irlandaise, 30 ans. Spécialiste en Mythologie (Elle aurait retrouvé une licorne prise dans le glaces et cherche à prouver que les créature mythologiques ont vraiment existé). Question métaphysique : Où sont passées les créatures mythologique ?
  • Raymon Zay, Français, 30 ans. Spécialiste en Occultisme/Démonologie (Il serait parvenu à incarner un esprit de démon dans un enfant, qui n’aurait pas survécu. Depuis il est poursuivi par la justice). Question métaphysique : Comment invoquer un démon et contrôler son pouvoir ?
  • Akhmed El Kamir, Égyptien, 40 ans. Spécialiste en Ufologie. Question métaphysique : D’où vient la vie ? Avons nous été créé par une intelligence supérieure ? Alien ?
  • Abdel Wahab Svenson, Suedo-Libyen, 60 ans. Spécialiste en linguistique et les protolangages. Question métaphysique : Les humains ont ils évolué au delà de leur condition animale grâce à une race extra-terrestre ? Dieu était il l’un de ces extra-terrestres ? L’humanité a-t-elle décidé son destin ?

On conclue qu’ils se connaissent tous de réputation et qu’ils s’ont même déjà en contacts deux à deux.

Attention spoiler

Là je suis un peu inquiet. Sachant que le scénario parle d’une race extra-dimensionnelle qui a transformé les humains en les faisant devenir intelligent et qu’on appelle les anges, j’ai bien peur que la plupart des questions métaphysique ne soient résolues avant la fin du scénario, et le jeu ne semble pas être prévu pour ça. J’indique à mes joueur que "vus leurs personnages, je ne sais pas si ça va fonctionner" et je les laisse penser que leur personnages sont trop éloignés du scénario.

Explications et création ont pris environ une heure.

 Introductions

Je fais ensuite de rapides introductions pour chaque personnage. Comment ils ont été contactés par Alma Mater, comment ils ont été convaincus de cesser ce qu’ils avaient en cours pour partir, etc. La notion de société puissante, riche, inconnue déclenche de petites paranoïas et tous commencent à se demander à quel point ils garderont leur libre action ; si ils ne seront pas spoliés de leur découverte ou si elle sera utilisée contre leurs idéaux (ils sont biens mes joueurs).

Je décris ensuite comment ils ont rejoint en hélicoptère un campement sur un petit plateau éthiopien, au pied d’une falaise qui, en partie effondrée, révèle l’entrée d’une ville dans la montagne.

Ils sont accueillis par un groupe de jeunes chercheurs enthousiastes et compétents, et d’autant plus impatients qu’on leur a interdit d’explorer les ruines avant l’arrivée des "Responsables" (les personnages des joueurs). Quelques mercenaires assurent la sécurité (et relancent la parano des joueurs).

Jusque là tout allait bien. J’étais dans mes habitudes de jeu de rôle traditionnel et mes joueurs aussi. Ça a pris du coup un peu trop de temps, une heure, mais chacun était bien dans son personnage et savait pourquoi il était là.

 Le vrai début

Il est déjà 22h quand arrive le premier "que faites vous ?" [1]. Je suis un peu embêté avec un point de cohérence. Pourquoi les jeunes chercheurs qui ont découvert l’entrée de la ruine ne l’ont ils pas explorée. J’invente donc une porte en métal indestructible, datée chimiquement de bien avant l’age du métal pour les humains, couverte de symboles de papillons et probablement d’origine extra-terrestre. Et je fais là une première erreur, car je crée un goulot d’étranglement qui oblige tous les joueurs à se focaliser sur un détail (entrer dans la ville) et qui les gène vraiment pour faire leur premières suppositions.

Finalement, ils finissent malgré tout par obtenir des jetons et les utilisent (avec du RP) pour ouvrir la porte. Et là je m’aperçois que s’ils donnent des jetons, il faut que je leur donne un secret [2]... Du coup, de manière un peu tirée par les cheveux, je fais revenir un des jeunes chercheurs qui était justement parti faire la datation du métal.

 L’exploration

De l’autre côté de la porte, je peux enfin me faire plaisir et leur décrire une gigantesque ville souterraine, construite sur un disque de métal entourée d’une douve et dont le plafond est une cloche de métal couverte de symbole de papillon. Ils visitent, demandent des plans, posent des questions sur les bâtiments et en bon meneur de jeu traditionnel je leur répond, reprenant la plupart de leurs idées ("oui ! il y a bien une espèce de temple au centre", "oui ! il y a bien des habitations"). J’essaie de les guider aussi et d’éveiller leur curiosité (par contre dans les habitations, la partie réservée aux repas, cuisine etc semble très réduite, au contraire une salle de recueillement semble très centrale).

Un peu de rôleplay, des suppositions et les jetons commencent à pleuvoir. L’encouragement par les jetons sur les suppositions fonctionne bien. Il y a une attention fiévreuse pour savoir si on chauffe ou pas. Par contre la distinction entre récupérer des jetons (exploration) et augmenter son voyage (acclimatation ?) ne semble pas claire. Les joueurs sont parfois surpris par mon interprétation (ils pensent augmenter leur voyage par une action et je leur donne un jeton ou vice-versa). Du coup on jouera très peu le voyage. En fin de partie, un seul personnage atteindra 2 en voyage, les autres restant à 1 après l’annonce un peu romancée de leur question métaphysique.

En tant que meneur, je découvre le plaisir de suivre leurs suppositions et leur explorations et d’épier le moment où j’arriverai à les faire rejoindre les secrets que j’ai à leur donner. La dimension un peu artificielle des jetons m’empêche de leur dire "Et là tu trouve, tu trouve le TRUC" mais on peut rattraper en disant "Les écritures te semblent impossible à traduire, mais avec des jetons ça devrait le faire".

Du côté des joueurs, ils gardent leur réflexes de jeu traditionnel. On sent qu’ils aimeraient que je leur donne une réponse parce qu’ils ont bien fait leur travail d’enquête, pas parce qu’ils l’achètent avec des jetons. Ils sont un peu revêches, mais avec la curiosité, la fièvre des suppositions et quelques rappels de ma part, ça passe sans problème.

 Fin de partie

Autant en début de partie, les joueurs manquent de billes pour faire des suppositions, autant en fin de partie, j’ai du mal à trouver les révélations que je ne leur donnerai pas. Et puis l’heure tourne, le dernier métro, tout ça. Je suis un peu plus généreux avec les jetons, les incite un peu plus à les utiliser et on arrive à la fin de partie. Il découvrent enfin la salle avec le portail qui semble mener vers un autre monde et on conclue. Je leur raconte l’ange qu’ils découvriront plus tard attaché dans une salle non loin.

 Les pièges dans lesquels je suis tombé

Voici quelques notes que j’avais prises pendant la partie sur les trucs à ne pas recommencer.

  • commencer à jouer avant de jouer : Trop d’introduction surtout pour un one-shot en temps contraint est une mauvaise idée. Et surtout, tant que les personnages n’ont pas découvert la ruine, ils ne peuvent presque pas commencer à jouer : pas de supposition, pas de voyage. Du coup, les difficultés sont impossibles à résoudre.
  • j’ai pas senti la nécessité du danger : la découverte était suffisamment passionnante. Ma sensation est également que cela sert à réguler les joueurs qui accumulent sans fin les jetons, puisque plus ils en ont plus c’est improbable de vaincre le danger. Je pense qu’à terme je me fixerais une espèce de limite de jetons coté joueurs. Au delà de cette limite je déclencherais automatiquement un danger pour le joueur qui en a le plus.
  • il faut que je trouve une manière de bien distinguer la recherche et l’augmentation du score de voyage. Je vais peut être renforcer le contraste.
  • ne pas bloquer les joueurs sur un seul problème : on perd la sensation d’exploration de quelque chose d’immense qui offre une infinité de questions.

 Conclusion

En guise de conclusion, je dirais que ça a vraiment bien fonctionné. Que j’y ai trouvé la promesse d’un "un jeu qui fait une chose et qui la fait bien". Les scénarios sont vraiment cools et utilisables (ça change).

Le questionnaire de construction des ruines m’a convaincu, même si j’ai manqué d’inspiration pour l’exploiter. Et qu’on pourrait compléter d’un "Comment la ruine a-t-elle été exhumée ?" Et puis les scénarios de la base tapent vraiment large. Je pense qu’il faut remonter ses manches pour faire original sans reprendre des bouts.

Par contre, il me faudra encore quelques parties pour ajuster certaines mécaniques (différences entre voyage et exploration, utilisation du danger). Je trouve que certains termes sont moyennement choisis ou manquent. Eveil et voyage ne sont pas très parlants, exploration et recherche sont un peu interchangeables (j’aurais préféré exploration et découverte). Il y a un terme pour "gagner des jetons" (exploration) mais il n’y a pas de terme pour "augmenter son voyage". Personnellement, j’utilise acclimatation mais c’est pas très joli.

Enfin, j’ai l’impression, mais ça devra être confirmé par des parties plus longues avec des seuils de difficulté plus importants, que c’est un peu lent au début et trop rapide à la fin. Au début, ils ont trop peu d’information pour faire des suppositions. A la fin, ils peuvent faire trop de supposition et souvent trouver les bonnes.


[1Expression que je déconseille pour ce jeu après essai. Préférez un "Comment explorez vous ?", un "Que découvrez vous ?" ou un "Que ressentez vous ?"

[2ou que je viens de créer un secret assez inutile, ou que j’ai mal géré un danger