Accueil > Jeux de Rôles > Personnages > DD3.5 - Fyrlin D’Aendenzyl > Fyrlin D’Aendenzyl - Synopsis

Fyrlin D’Aendenzyl - Synopsis

dimanche 12 octobre 2014, par Akantor

Fyrlin est un guerrier/sorcier nain doré, qui arpente le Cormyr et ses environs dans le monde des Royaumes Oubliés.

Il est actuellement 14e niveau : Guerrier 6, Sorcier 6, Eldritch Knight 2.

 Enfance (Basseloge, Grande Faille) [niveau 0]

Fyrlin est un nain né dans la Grande faille, au sud des Royaumes Oubliés. Issu de la petite noblesse il coule une vie aisée dans la communauté de Basseloge. Après une adolescence troublée par l’éveil de ses dons magiques, il s’intègre dans la jeunesse dorée de Cœur de Terre. Il deviens vite leader d’un petit groupe de nains indisciplinés dont les frasques défraient la chronique. Jusqu’au jour où un duel à la grande hache tourne mal. Le frère d’une jeune artistocrate, que Fyrlin courtisait, ne se relève pas. La famille du défunt, proche de la famille royale, le fait condamner au bannissement. Il part dans le nord, chez un cousin éloigné.

 Jeunesse (Corne des Tempêtes, Cormyr) [niveau 1]

JPEG - 252.8 ko

Après un dur voyage à dos de poney, Fyrlin atteint les montagnes de la Corne des Tempêtes. Là, il devient l’apprenti du cousin de son père, un vieux forgeron désabusé et maussade. Il découvre assez vite que son hôte est mesquin et qu’il commerce sans scrupule avec les orcs de la région. Après quelques années de déshonneur, Fyrlin décide de prendre son destin en main et de se faire dans ces contrées du Nord « Un nom dont on se souviendra ! »

 Première traque (Forêt de Hullack, Cormyr) [niveau 1]

C’est dans la forêt de Hullack qu’il mènera sa première aventure. Sur la piste de maraudeurs gobelins il rencontre Mélennrée, la druide, Tolzaris, l’enchanteur et Rizzen, un elfe noir renégat juste arrivé à la surface. Ils découvrent ensemble, une armée goblinoïde en train de se rassembler au portes même du Cormyr. Trop importante pour l’affronter seul, ils en préviennent le seigneur local, sans savoir qu’ils sont à l’aube d’une guerre majeure. Tolzaris aide Fyrlin a mieux comprendre ses pouvoirs.

 Premier tournois (Hluthvar, Contrées du Mitan Occidentales) [niveau 2]

Après la guerre de Cormyr, il participe au tournois de Hluthvar. Il rejoint un groupe constitué de Elm, Melenrée et d’autres. Ils enquêtent sur des marchands d’esclaves et les poursuivent jusque dans les vaux.

 Le perchoir de Galath (Valbrume, les Vaux) [niveau 4 ]

JPEG - 140.3 ko

A Valbrume, ils perdent le convoi d’esclaves mais découvrent des bandits Zenth qui essaient de faire passer leurs attaques pour celles des Drows qui harcèlent la région. Ils les pistent jusqu’au Perchoir de Galath puis jusqu’à une forteresse Zhentarim. Ils s’y infiltrent et essaient de la désorganiser.
Sur le retour, ils font quelques mauvaises rencontre, notamment avec des géants des collines et des gobelins dont un shaman armé d’un bâton de cône de froid auxquels tout le monde ne survit pas. Le groupe se sépare.

 La licorne de la forêt d’émeraude (Cormanthor, les Vaux)[niveau 6]

JPEG - 165.5 ko

Il continue sa route avec Melenrée qui l’emmène vers la forêt d’Emeraude, au fond de Cormanthor. Avec Ainaelin, le barde, comme nouveau compagnon, ils enquêtent sur la lente perversion de la région. Fyrlin y rencontre une dryade qui restera son idéal de beauté. Un Basilisk pétrifie ses compagnons qui sont libérés par des Chevaliers de Myth Drannor de passage. Le groupe continue son enquête mais ils ne parviennent pas à empêcher un harceleur invisible de terrasser la licorne protectrice de la région, Une licorne noire en profite pour étendre son emprise.
C’est le premier échec de la vie d’aventurier de Fyrlin. Il en voudra longtemps à un barde noir qui a refusé de donner des informations capitale autrement que sous la forme d’énigme. Il se jure également de ne plus compter sur les soit-disant mages pour s’occuper de la magie. A cette époque, il commence à se constituer un répertoire de parchemin pour faire face à toutes les situations.

 Le rêve électronique (@Aree) [niveau 6]

Continuant ses voyages en quête d’aventure, il se retrouve entraîné dans un étrange contrée onirique, où ils passent, avec des compagnons d’infortune, des épreuves insensées. Il en sort vivant, persuadé d’avoir échappé à quelque machination de Cyric.

 Le Balor déchu (Côte des épées) [niveau 7 ]

Une anomalie magique le téléporte ensuite sur la Côte des Épées. Il rejoint de fiers guerriers (Niarnel, Elfindor et Rizzen, l’elfe noir) partis enquêter sur la dangereuse région. La tribu de Dragoniens qui maltraite la région est en fait manipulée par un Balor déchu qui a prit l’apparence d’un Dragon. Ce dernier manigance pour récupérer un artefact gardé par un druide. Le groupe terrasse le dragon et c’est Fyrlin qui porte le coup final. Persuadé d’avoir enfin abattu son premier dragon, il est très contrarié de voir que ce n’était qu’une mascarade. Par la suite, Fyrlin convainc les Dragoniens d’aider le druide à défendre la région. Il restera un temps avec eux et y apprendra l’étrange langue Draconique.

 La tribu perdue de Kritias (Cormanthor, les Vaux) [niveau 8 ]

Retrouvant Melenrée, Elm et Gor’El Nimblemouth, il les accompagne dans la région d’Adorath à la quête d’un artefact druidique puissant. Ils y rencontrent une enchanteresse du nom de Sharelle et se retrouvent à devoir délivrer le village d’Adorath retenu en otage par les sbires du Dragon. Ils font ce qu’ils peuvent pour sauver des flammes les habitants du village incendié en représailles. Fyrlin est deçu de voir Melenrée partir résoudre des affaires dans la forêt plutôt que de l’aider à sauver ces « humains ».
Toujours à la recherche de l’artefact, il doivent affronter quelques bonnets rouges et un dragon squelette. Hélas, incapable de faire face aux fantômes qui hantent le complexe, il ne peuvent pas l’explorer. Fyrlin se promet d’être mieux armé la prochaine fois contre les créature intangibles.

 Les Feyris de Mith Drannor (Mith Drannor, les Vaux) [niveau 10]

Continuant d’explorer Cormanthor, Fyrlin accompagne Melenrée, Nevur et Seth, partis enquêter sur la multiplication des troubles autour de Myth Drannor. Ils y découvriront des Feyris, étranges elfes démoniaques, qui se sont installés dans les ruines de la ville maudite. Capturés et torturés, ils parviendront à s’échapper pour aller faire leur rapport.

 Les loups (Cormanthor, les Vaux) [niveau 10 ]

Pour enquêter, à nouveau, sur la perversion d’une forêt, Fyrlin accompagne Melenrée et Elm. Plusieurs créatures se mettront sur leur route : Thorns, Wargs, Splinterwaifs. Mais c’est un village principalement habité par des loups garous qui leur causera le plus de soucis. Avant de découvrir qu’il ne s’agit que d’un paisible hameau déchiré par des luttes internes. Et que le vrai problème est l’arrivée massive d’étranges créatures maléfiques.

 Tomber sur un os (Roqueterres, Cormyr) [niveau 11]

L’extension de l’empire des Ombres menace le nord du Cormyr. Fyrlin décide d’aller voir ce qui se passe sur les flancs nord de la Corne des Tempêtes, où il a passé tant d’année sous la férule de son oncle. Il y découvre les « Marches du Nord » une province récente dirigée par la Marquise Arveen, Paladine de Lathandre, au service duquel il se met. Il découvre avec plaisir qu’elle a comme compagnon Rizzen, l’elfe noir avec qui il a combattu le Balor. Il participe à leur enquête qui les amènera dans un tertre à combattre un dragon d’os. Il ne survivra pas et ne devra sa résurrection qu’à ses compagnons plus expérimentés que lui. Il restera alité plusieurs jours pour s’en remettre.

 L’horizon des profondeurs (Ombreterre) [niveau 12 ]

Suite à la disparition de Rizzen parti dans l’Ombreterre enquêter sur d’étranges tremblements de terre, Fyrlin accompagne Arveen dans les profondeurs. Ils y découvrent des Elfes Noirs, accompagnés de Spectateurs, en pleine fouilles archéologiques, à la recherche d’un artefact pour définitivement dominer la sismologie locale. Ils sont en conflit avec une ville de Desmodus, qui sortent de 600 ans d’isolation. Ils deviennent des alliés de circonstance, surtout après la tentative d’assassinat de Baandar, leur grand prêtre (de Vesperion). Arveen et Fyrlin libèrent la forteresse Azers la plus proche, qui était tombée aux mains de Salamandre. Ensuite, avec l’aide de Beerskin, un prisonnier libéré, ils prennent de vitesse les recherches archéologique des Elfes Noirs. Après quelques combats impliquant plusieurs Spectateurs et Gauth, il mettent la main sur l’anneau tant convoité. Afin de pouvoir déployer son plein pouvoir, il leur faut prendre possession de la ville des Elfes noirs. Arveen et Fyrlin, se transforment en généraux à la tête d’une armée composée de Desmodus, d’Azers et de quelques alliés de la surface venus les rejoindre.

Malgré de lourdes pertes, ils sortent vainqueurs et dans un ultime sacrifice Baandar annule les maléfices sismiques des Elfes Noirs. La région d’Ombre-Terre retrouve une paix propice à la reprise de contact des Desmodus avec le reste du monde. Pourtant Rizzen reste catatonique.

Suite aux incessantes interpellations d’Arveen, Fyrlin accepte enfin d’assumer aussi le rôle de magicien et commence à s’intéresser aux Sorciers de Guerre du Cormyr, dont Aséïr est un des représentants typiques. Il profite aussi de la conséquente récompense de la Marquise pour parfaire son équipement de héro.

 A venir (quelque part) [niveau 14 ]