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Les personnages de ma vie

Itinéraire d’un rôliste gâté

vendredi 9 juillet 2021, par Akantor

A l’heure où j’écris cet article, je suis dans une maison de famille où j’ai commencé à jouer au jeu de rôle, il y a exactement 35 ans. Depuis, le jeu de rôle n’a jamais vraiment quitté ma vie. Je suis devenu assez rapidement, majoritairement meneur, mais certains personnages restent présents à ma mémoire.

Inconnu, Prêtre de Tsa [Oeil noir,1986]

C’est source d’une grande tristesse, mais j’ai oublié le nom de mon premier personnage. Je me souviens seulement que c’était un prêtre de Tsa, Déesse de la Vie. Au départ ce devait être un prêtre de Pérex, mais le meneur de jeu a arbitré que seuls les prêtres de Tsa pouvaient se marier. Or une des joueuses [1] a décidé que son aventurière voulait se marier avec le personnage ayant la valeur de charisme la plus élevée (le mien donc). Elle s’appelait "Primevère", c’était une elfe des bois. [2]. Mon personnage était donc en couple et marié. Deux enfants (Tsaïos et ??), étaient nés de cette union, qui étaient joués ponctuellement par les petits frères et sœurs des joueurs du guerrier et du mage.

J’ai le souvenir de rigolades autour des ébats amoureux. Notamment le meneur avait décidé qu’ils rapportaient des points d’expérience... Ce dont le joueur du mage du groupe était jaloux. Il avait utilisé un sort de vision à travers les murs pour nous espionner, et gagner ainsi une portion des XPs. Primevère avait fini par invoquer un sort de Mur de brume pour retrouver de l’intimité.

Des aventures, j’ai un peu moins de souvenirs. Je sais que nous avons joué "Le Navire des Âmes Perdues", "Le Tournoi des félons", "Le Fleuve du Désastre" et sans doute d’autres. Je me souviens que nous avions finalement atteint le niveau 21 (niveau maximum). Et je me souviens aussi d’une aventure inventée par le meneur de jeu, qui ressemblait à un calendrier de l’avent : un grand mur avec 20 portes, chacune contenant un trésor, un monstre ou une ouverture vers un donjon.

Ce premier personnage a été joué très intensément pendant les vacances d’été et quelques fois après le retour de vacances, mais les membres du groupe étaient plus âgés que moi de quelques années et le groupe s’est rapidement délité. Le meneur de jeu a gardé la feuille de mon personnage qui fut à jamais perdue [3].

Ce qui me frappe aujourd’hui, c’est que je me souviens bien plus de "ce qui s’est passé" que de "qui était mon personnage". Quand j’y repense, je vois à quel point était créatif le jeu symbolique des préadolescents que nous étions.

Akantor, Magicien [AD&D,1988]

Dans l’année qui a suivi je me suis retrouvé à nouveau dans cette maison de famille, avec mon cousin (qui avait fait partie du premier groupe). Il avait acheté AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) et j’ai créé un magicien nommé Akantor [4]. On a joué avec mon cousin et son petit frère, une mini-campagne qui débutait par un message à délivrer au seigneur voisin, qui se révélait être une déclaration de guerre. Du coup, il refusait de nous payer et on revenait vider son château pour se venger. Ensuite on s’est fait embarquer dans la guerre et on a été chargés de retrouver le "magicien du roi" qui avait fuit après la défaite. L’occasion d’un donjon bien classique (mais finalement le premier pour moi), qui se termine par un combat contre un dragon.

Ce qu’il me reste comme souvenir de ce personnage, c’est avant tout sa grande faiblesse. La création avait été faite à la dure, il avait plus de malus que de bonus. Le système de magie avait été mal compris aussi, le personnage ne pouvait lancer ses sorts qu’une fois dans sa vie et il n’en récupérait qu’au changement de niveau.

Je me souviens aussi de l’interdiction des armures pour les Magiciens, et d’une longue négociation avec le meneur pour qu’il me laisse me faire un casque en dent de dragon qui pourrait m’apporter une protection sans bloquer mes sorts. De l’OSR avant que ce soit "old".

Par la suite, un nouveau groupe de rôliste va faire de moi principalement un meneur de jeu. Mais j’aurais encore de belles campagnes en tant que joueur.

Akantor, Bidouilleur [Star Wars D6 ,1991]

J’ai un doute sur l’année de création parce que j’ai joué ce personnage plusieurs années. Ce n’était pas forcément une campagne suivie, mais pour le coup on a fait un paquet d’aventure en one shot. C’était un personnage fan de bricolage de droïde et de piratage informatique. Avec son compagnon de route, Ryu [5], ils avaient leur propre vaisseau et se répartissaient les compétences. Je me souviens que j’avais boosté mon esquive pour attirer les attaque des ennemis sans risque, et que Ryu pouvait se concentrer ensuite sur leur massacre au blaster. On récoltait les armes ennemies pour les vendre en fin de partie. On a fait un certain nombre d’aventures officielles, quelques-unes du magazine Casus Belli, d’autres inventées par notre meneur de jeu.

Les missions réussies s’étaient accumulées, et en avaient découlées des décorations, l’obtention d’un vaisseau assez cool [6] et même sur la fin la direction d’un avant-poste rebelle.

La plus belle anecdote qui me reste de ce personnage est sans doute, ce moment où infiltrant une base ennemie, nous sommes dans un ascenseur. Vue notre initiation récente à la force, on convient qu’il vaut mieux ne pas tuer, et donc passer nos blasters sur paralysant. Quelqu’un conclue que "si on tombe sur un Rankor, bah on avisera". La porte s’ouvre... et on tombe sur un Rankor. Quelle rigolade !

A la fin, nos personnages avaient bien plié le système, nos caractéristiques étaient suffisamment fortes pour dépasser la plupart des problèmes, et le meneur de jeu peinait un peu à nous donner de nouvelles aventures. Je m’étais pas mal passionné pour la gestion de l’avant-poste, réalisant les plans, la liste du personnel, réfléchissant aux questions d’approvisionnement. Mais le groupe ne m’avait pas trop suivi dans ce jeu de gestion.

J’ai l’habitude de considérer ce personnage comme Akantor II.

Les années lycée. C’est le moment où je me suis aperçu que je réutilisais souvent le même nom pour mes personnages et que j’ai commencé à leur donner des numéros.

Akantor IV, Guerrier Magicien Humain [AD&D2 ,1992]

J’étais gêné par le manque de point de vie des mages, j’ai donc décidé de construire un personnage avec quelques niveaux de Guerrier et donc un bon nombre de points de vie, avant de devenir Magicien. J’ai inventé un historique en conséquence. Il avait grandi dans un village de montagne. Il aurait bien passé sa vie à la bibliothèque, mais il était le plus grand et le plus fort physiquement du village. C’est donc lui que l’on a envoyé à la guerre quand il y eu une invasion orque. Guerrier malgré lui, après quelques aventures, il a décidé de se consacrer à son rêve d’enfance : la magie.

Avec le temps j’ai approfondi son background, le rendant volontiers plus dramatique, Par exemple, son village avait été massacré pendant qu’il était à la guerre.
Je n’ai pas beaucoup joué ce personnage mais c’est finalement un personnage qui m’a marqué par le travail que j’ai fait de cohérence pour justifier mes choix techniques par un historique et une interprétation.

Modez, Paladin Humain [ADD2 ,1993]

J’ai créé ce personnage directement 5e niveau pour m’intégrer dans un groupe déjà actif. C’était le frère perdu d’un des personnages du groupe. C’est un paladin de Torm, le dieu du devoir. Je ne connaissais rien à l’univers des Royaumes Oubliés à l’époque. J’ai le souvenir d’une visite de Myth Drannor et d’une chute dans un puits profond avec une créature gigantesque qui m’attend en bas et où j’ai le temps de braquer mon espadon vers le bas pour profiter de la vitesse de chute pour augmenter les dégâts.

Les contraintes liées aux alignements et au paladinat me dégoûtèrent complètement de Donjons et Dragons (ADD) pendant un temps, et du JDR un peu aussi. Pourtant j’ai converti bien plus tard ce personnage en D&D3 (qui m’avait réconcilié avec D&D), et je l’ai rejoué ponctuellement. Avec un rebondissement vraiment intéressant où il a perdu son paladinat avant de le regagner.

Akantor V, Clerc Magicien Demi-elfe [ADD2 ,1994]

J’ai créé ce personnage à nouveau pour m’intégrer dans le même groupe que précédemment. Mais cette fois-ci, je me suis décidé à jouer un personnage débutant et à jouer ce qui m’amusait. J’ai donc choisi un personnage demi-elfe qui a le droit d’avoir deux classes en même temps. J’étais à la fois prêtre et magicien, toujours dans les Royaumes Oubliés. Et comme patron divin, j’ai choisi la déesse de l’Amour, on me conseilla Sunie, mais en réalité on aurait dû m’orienter vers Sharess, tant la sexualité est centrale pour ce personnage. N’ayant pas vraiment la puissance pour être utile au groupe, mon personnage tenait plus de la mascotte, et j’ai compensé avec des interprétations marrantes : sous entendant que pour préparer ses sorts mon personnage se livrait à diverses activités sexuelles, entraînant le reste du groupe dans le bordel du village où nous arrivions.

Bien qu’étant un personnage fonction à la base, c’est un personnage que je vais reprendre dans plusieurs groupes, puis dans convertir à la nouvelle édition DD3. Et qui va devenir le personnage le plus important de ma vie, et le plus puissant. J’ai écrit au cours des années des dizaines de page de ses aventures et j’ai approfondi son historique avec un niveau de détail jamais atteint. C’est un personnage encore actif 26 ans plus tard.

En ce qui concerne ses aventures, il a fait pas mal de campagnes publiques : Les Chroniques du ChaOs (une campagne Casus Belli dans le monde de Paorn, une dimension parallèle), For Duty and Deity, City of the spider queen, Shadowdale : The Scouring Of The Land, et son lot d’aventures improvisées.

Ensuite arrivèrent les années fac... et la multiplication des grandes campagnes, une partie par week-end.

Kery San, Pilote de Mecha Valkiries Meltran [Robotech-Rift-Palladium ,1995]

J’ai suivi la passion pour les Méchas d’un de mes groupes de joueurs et j’ai créé une pilote de Mecha. Ancrée dans l’univers de Robotech, une Meltran micronisée avait rejoint l’armée Humaine, comme c’était possible depuis la fin de la guerre et l’alliance entre Humains, Meltran et Zentran. On n’a fait que quelques aventures dans ce décors.

Assez rapidement, les meneurs de jeux du groupe ont décidé de mélanger Robotech avec un autre décors de la gamme Paladium : Rift. Toujours pilote de Mechas et toujours dans l’armée américaine, Kery San, a donc enchaîné les missions qui nous ont fait découvrir les milles impacts du retour de la magie sur Terre : la réinstauration de la table ronde en Angleterre, la diplomatie avec un japon boosté aux techno-ninja (sunaj assassins ?), l’exploration du continent Atlante réémergé des eaux. Ce blougui boulga de références fictionnelles fonctionnait étonnamment bien et donnait des aventures vraiment dépaysantes.

Le personnage est mort bêtement en essayant de prendre contact avec une armure runique qui avala et consuma son âme sur un jet de protection raté. Les vieilles bizarreries de vieux systèmes. J’avais eu un projet de créer un personnage qui serait le reflet de celui-ci venu d’une dimension des ombres mais qui n’aboutira pas.

Ce fut aussi mon premier personnage reposant sur une gamme où les ouvrages était en anglais.
Je jouais quelque temps en remplacement, Alpha, un "Machine People", sorte de robot vivant. Qui ne me laisse pas beaucoup de souvenirs, sauf qu’il se soignait en mangeant le métal de son Mécha détruit.

Tsaios [7], Prêtre d’Isis, Chiangku Dragon [Palladium ,1998]

Bien que créé à la base dans l’univers Robotech/Rift de cette époque, en réalité, il vécu l’essentiel de ses aventures dans une dimension parallèle et médiévale à chercher les morceaux de la dépouille d’Osiris.
C’était un orphelin du Caire, qui découvrit, quand la magie revint sur terre, qu’il était en réalité un dragon. Il avait voué sa vie au culte de Isis.

C’est avec ce personnage que j’ai rencontré la première friction dans les styles de jeu, avec une dispute restée célèbre dans mon groupe : le "qu’est-ce que vous prenez au petit déjeuner ?". Pour donner un peu de contexte, il faut rappeler quelques informations. A cette période j’avais de plus en plus de mal avec l’habitude que nous avions de jouer des personnages qui passaient leur vie ensemble mais qui n’échangeaient jamais rien de personnel. Cette impression que même après des centaines de soirées campements passés ensemble, les personnages restaient des mercenaires froids et solitaires. De plus dans ce groupe, il y avait la coutume de faire du "RP" en prenant une compétence qui "ne servait à rien" (dans mon cas cuisine). Et enfin qu’orphelin, il me paraissait intéressant de jouer mon personnage comme cherchant à plaire au groupe. On avait déjà plus ou moins posé que mon personnage était le cuistot du groupe. Et un jour au réveil de nos personnages, j’essayais d’imaginer ce que mon personnage pourrait faire à manger pour leur faire plaisir, et je demandais ingénument : "Vous prenez quoi au petit déjeuner ?". S’ensuivit une dispute que je caricaturerais comme "Mais qu’est-ce que tu nous prends la tête avec tes questions qui n’ont aucun intérêt".

Des années plus tard, la théorie GNS me permit de comprendre que c’était une friction entre ludisme et simulationnisme, mais à l’époque je me sentis assez seul et incompris. Du coup, je commençais à essayer de comprendre ce que les gens attendaient ou pas d’une partie de JDR.

On n’a jamais terminé cette campagne, mais on y a joué de nombreuses aventures, chaque objectif ayant tendance à nécessiter la réalisation d’autres objectifs en tiroir.

Fyrlin, Guerrier Sorcier [DD3 ,2001]

La sortie de Donjons et Dragons 3e édition en français allait relancer la dynamique de JDR dans mon groupe de joueurs, nous créions beaucoup de personnages, les équipes se recomposaient en fonction des disponibilités, les meneurs de jeu tournaient.

C’est dans cette optique que je créais Fyrlin, sur la simple image d’un personnage qui enflammait son épée par un pouvoir de son esprit. L’exploration des règles en fit naturellement un Guerrier avec des pouvoirs de Sorciers, et Nain Doré pour casser un peu le stéréotype. Cela allait se révéler une combinaison très efficace : les points de vie du nain, les attaques et les dons du guerrier et les boosts du sorcier allaient se combiner parfaitement. Son histoire ancrée dans les Royaumes oubliés que j’explorais enfin avec minutie, en firent un personnage enthousiaste et à l’optimisme indécrottable, charismatique et drôle. Je pris beaucoup de plaisir à le jouer, d’autant plus qu’il avait généralement beaucoup de succès auprès des joueurs et joueuses autour de la table par l’énergie qu’il amenait.

Il allait devoir vivre de nombreuses aventures pour être enfin capable d’enflammer son épée par l’esprit. Aujourd’hui, il lui reste à réaliser son objectif de toujours : rassembler un groupe et aller chasser un dragon.
Paradoxalement, c’était la première fois que je jouais un "vrai" guerrier, et ça allait changer à jamais ma manière de jouer les magiciens. En particulier je cessait d’essayer d’être "utile" en faisant combattre mes magiciens au corps à corps, ayant vu avec un guerrier à quel point ce type de participation est sensiblement inutile.

A cette période je convertissais aussi un certain nombre d’anciens personnages vers la 3e édition. Je crois que c’est à cette période que je commençais à chercher à justifier chaque attribut de la feuille de personnage par un élément d’historique.

Elenwen Earlaure, Voleuse Elfe [DD3 ,2001]

Autre personnage créé dans la foulée de la sortie de DD3, Elenwen était une noble princesse qui avait quitté son royaume elfe reclus d’Evereska par ennui, et qui depuis explorait les contrée humaines à la recherche d’amusement et d’aventure. Elle trouvait les humains avec leur courte vie, pressés de vivre avant de mourir, tellement plus intéressants que les elfes qui vivaient si longtemps qu’ils ne faisaient plus rien d’intéressant.
On voit avec ce personnage, que je renforçais ce que j’avais commencé avec Tsaïos, en créant des psychologies et des ressorts de jeux ancrés dans l’univers, dans la cohérence psychique avec des traits qui servaient de base à l’interprétation.

J’ai d’ailleurs eu beaucoup de plaisir à la jouer chipie, hautaine, orgueilleuse, capricieuse, mais attachante et brillante aussi, explorant ainsi le stéréotype de la petite princesse. Je me souviens d’une grande scène de conflit avec un autre personnage féminin, une guerrière. Elenwen trouvait que l’armure de plate ne lui allait pas et essayait de la convaincre de "faire un effort".

La "vie d’adulte" allait faire baisser significativement le nombre de personnages créés, et encore plus ceux qui allaient compter. Les jeux modernes allaient aussi avoir un effet de multiplications de One Shot, plutôt que des campagnes. Et puis, il était souvent plus facile de reprendre des personnages anciens déjà avancés et développés pour les emmener plus loin. Il y a quelques personnages qui me restent en mémoire, plus pour le temps passé à les créer que pour la quantité d’aventures jouées avec.

Kery San, Bug chimiste et actrice [Sens ,2015]

Sens est un jeu campagne qui s’écoule sur plusieurs années et 4 campagnes de 6 scénario. Aussi Kery est une exception à l’allégement des personnages après 2001. Sens étant un jeu à secret, je ne m’étendrai pas sur les détails.

À la création, Kery était, comme les autres bugs, une survivante de la Nouvelle York ayant vu sa ville et ses parents massacrés par les Quadrillas. Elle avait voué sa vie à leur destruction. En tant que membre de la résistance, elle s’était concentrée sur la chimie et la physique pour essayer de trouver un moyen physique de détruire ces créatures. Pour s’échapper de la lourdeur militaire, elle s’était investie dans le théâtre et y jouait de manière semi-professionnelle. Elle sortait avec un pilote de Subzéri. La campagne s’est chargée de mettre sa vie et ses projets sens dessus dessous. A l’heure actuelle, elle a vécu les 3 premières campagnes : Renaissance, Mort et Néant. Et elle a commencé la 4e : Chaosmo.

Alan Kantor, Arnaqueur des année 20 [Appel de Chtulu v7 ,2016]

Ce fut le premier personnage que j’eus tant de plaisir à construire en épluchant Wikipédia. L’univers proposé reposait sur le Paris des années 20. Pour ancrer mon personnage, je me plongeais donc dans les articles sur le sujet. Et je découvrais un Paris d’après guerre dont je ne connaissais pas grande chose. Je choisissais de faire côtoyer à mon personnage une partie de la "lost generation". Je l’imaginais en affaire avec Hugh Parker Guiler (le mari d’Anaïs Nin). Le personnage lui-même était fortement inspiré par Neal Caffrey de la série "White Collars" (en français "FBI : Duo très spécial"), mais originaire des Carpates et transposé dans les années 20. Je m’inspirais des différents scandales de l’époque pour imaginer comment il avait pu y prendre part d’une manière ou d’une autre. Je lui imaginais plusieurs identités d’emprunts.

Hélas sa seule aventure n’exploita pas du tout cet historique. Assez typiques des investigation de l’AdC, ce fut un toboggan dirigiste qui montra bien les limites du jeu.

A l’écriture je m’aperçois que c’est aussi une période où je n’hésite plus à piocher mes inspirations dans des personnages de fictions. C’est une habitude que j’ai prise à partir de 2012 en tant que MJ, pour aller vite et interpréter de manière riche et intéressante des PNJs, j’ai en tête une galerie de personnages de série et de film que j’interprète à la volée (sans en révéler la source à mes joueurs bien sur).

Acryon de Kantor, fine-lame saltimbanque [Les lames du cardinal, 2016]

Ce fût un autre personnage que j’eus tant de plaisir à construire en épluchant Wikipédia. Les Lames du cardinal décrivent un 17e siècle alternatif où les dragons se sont révélées (inspiré du roman éponyme de Pevel). Mais la plupart des événements du monde réel s’y sont normalement déroulées. Aussi j’essayais de voir quels grands événements avait pu vivre mon personnage (comme le siège de la Rochelle), quels grands personnages il avait pu rencontrer. Clairement inspiré du Cyrano de Bergerac de Rostand aussi bien pour les capacités que pour l’interprétation, je me faisait plaisir à l’ancrer dans son siècle et dans l’univers proposé par Pevel.

Hélas, une seule aventure a été jouée à ce jour.

Conclusion provisoire

Ce petit bilan de 35 années de JDR m’inspire quelques réflexions.

D’abord, je remarque la grande prédominance de Donjons et Dragons et plus généralement des jeux dits "traditionnels". Je crois que ces systèmes sont vraiment créés pour fantasmer la prise de puissance des personnages. Les aventures ne sont parfois que des prétextes, des compromis dont le seul intérêt est d’obtenir les point d’expérience pour faire progresser le personnage. Paradoxalement, bien que leurs aventures ne soient pas toujours les plus réussies, ce sont les personnages que j’ai le plus repris. La carotte semble fonctionner avec moi. Alors même que je suis loin de défendre D&D et qu’un certains nombres d’implications symboliques et politiques me dérangent dans cette gamme de jeu.

Ensuite, je remarque que les personnages expérimentés m’ont systématiquement mené à vouloir augmenter ma part d’autorité sur mon personnage, à vouloir gérer son environnement immédiat : son lieu de vie, ses contacts, ses implications politiques, etc... Et qu’avec le temps c’est quelque chose qui m’intéresse et que j’introduis dès la création des personnages. Cette importance du détail dans la vie quotidienne du personnage me semble montrer ma prédominance simulationniste.

Enfin, on retrouve bien à travers cette histoire ma propre histoire du JDR. Parti de personnages outils sans vie propre, on voit croître l’importance d’avoir des personnages qui justifient leurs caractéristiques dans leusr historiques puis l’importance de la cohérence de leurs insertions dans la société qui les entourent et de leurs psychologies.


[1oui nous avions deux filles à ma première table dans les années 80 !

[2étrangement ça je m’en souviens, il faut dire que cela m’a flatté moi le plus jeune du groupe ... ... j’aimais bien la joueuse aussi

[3Et oui j’ai encore toutes les autres

[4nom que j’ai inventé quelques temps auparavant à l’occasion d’un texte d’imagination pour la classe). C’est un nom que je reprendrai fréquemment par la suite.

[5nous étions deux joueurs et un meneur

[6Lyoon, à moitié vivant et abritant l’âme d’un Jedi qui nous avait donné quelques rudiments de force

[7et oui les plus attentifs auront remarqué que j’ai recyclé le nom du fils de mon premier personnage